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Programmazione ad oggetti in Java: classi e istanze

La programmazione ad oggetti รจ un paradigma fondamentale nella programmazione moderna e, in particolare, in linguaggi come Java. Questo articolo fornisce un’introduzione alle principali caratteristiche della programmazione ad oggetti in Java, con un focus su classi e istanze, essenziali per comprendere come organizzare e gestire il codice in modo efficace.

Cosa รจ la Programmazione ad Oggetti?

Come abbiamo precedentemente detto, Java รจ un linguaggio puramente Object Oriented e, come tale, ci impone una logica strutturale orientata agli oggetti. Pertanto, se il lettore ha solide conoscenze di programmazione procedurale, dovrร  semplicemente adattare queste competenze al paradigma della programmazione ad oggetti.

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La logica della programmazione ad oggetti si basa su due concetti principali:

  • Classe: una classe รจ unโ€™astrazione che rappresenta un insieme di oggetti che condividono le stesse caratteristiche e le stesse funzionalitร .
  • Oggetto: un oggetto รจ unโ€™istanza, o piรน precisamente una realizzazione concreta di una classe.

Le definizioni sopra espresse diverranno piรน chiare durante la lettura dellโ€™intera guida, con lโ€™introduzione di esempi pratici.

Struttura di una Classe

Una classe puรฒ essere vista come un contenitore allโ€™interno del quale troviamo due elementi principali: attributi e metodi. Gli attributi della classe sono quelle variabili che identificano la classe e che vengono usate dai vari metodi per compiere operazioni. I metodi sono delle funzioni che espletano un certo compito.

Ad esempio, se creiamo una classe chiamata “Numeri”, avremo due attributi, “numero1” e “numero2”, e due metodi “somma” e “sottrazione” che effettuano rispettivamente la somma e la sottrazione di “numero1” e “numero2”. La classe รจ unโ€™entitร  a sรฉ stante, quindi avremo la necessitร  di istanziare la classe “Numeri” per poter chiamare il metodo che assegna i valori agli attributi della classe, passando i valori desiderati come parametri, e successivamente invocare i metodi di somma e sottrazione.

Indipendenza delle Istanze

Ogni istanza della classe รจ una realizzazione fisica e, pertanto, le diverse istanze sono completamente indipendenti lโ€™una dallโ€™altra. Se creiamo due oggetti di tipo “Numeri” e richiameremo il metodo di assegnazione con valori diversi, otterremo due oggetti distinti. Di conseguenza, la somma e la sottrazione relative ai due oggetti saranno normalmente differenti.

Buone Pratiche di Codifica in Java

Prima di iniziare a scrivere codice Java (e non solo), รจ bene apprendere delle piccole regole fondamentali per una scrittura di codice pulito, manutenibile e facilmente comprensibile da altri:

  • Nome classe: Il nome di una classe deve sempre iniziare con una lettera maiuscola. Ad esempio, se creiamo una classe per rappresentare una casa, il nome corretto sarร  “Casa”. Se il nome della classe รจ composto da piรน parole, ogni iniziale deve essere maiuscola, come “CasaInVendita”.
  • Struttura del nome dei metodi: Il nome di ogni metodo deve iniziare con una lettera minuscola. Se composto da piรน parole, quelle successive dovranno avere l’iniziale maiuscola, come nel caso di “restituisciNumeroMetriQuadri”.
  • Struttura del nome degli attributi: Le stesse regole espresse per i metodi si applicano anche agli attributi.
  • Semantica dei nomi: รˆ buona norma dare nomi significativi a classi, metodi e attributi. Utilizzando nomi chiari, una persona che legge il codice puรฒ comprendere immediatamente la funzionalitร  del metodo senza bisogno di approfondire il suo contenuto. Ad esempio, un metodo che calcola la somma fra due numeri chiamato “somma” รจ intuitivo, al contrario di un nome come “sm”, che richiederebbe ulteriori verifiche. Queste buone pratiche non sono solamente utili per gli altri, ma aiutano anche il programmatore stesso in fase di revisione e modifica del codice nel tempo.
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