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Aumenta la propensione all’acquisto dei beni virtuali

Una recente rilevazione svolta dalla Playspan, che fa capo al colosso delle carte di credito Visa, avrebbe evidenziato come i "beni virtuali", quali per esempio quelli acquistabili tramite molti giochi presenti su Facebook, incontrerebbero sempre di più il favore degli utenti della Rete.

Non esiste una singola categoria di "beni virtuali", attraverso di essi si identifica infatti tutto ciò che un utente sarebbe disposto ad acquistare per rendere il proprio gioco preferito più divertente o più longevo; società come Zynga basano la loro esistenza in particolare sulla loro compravendita.

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I giocatori sarebbero molto più propensi a spendere per apportare migliorie a livello di resa grafica che per l’aggiunta di funzioni particolari ad un social o ad un casual game; l’impulso ad acquistare tali beni sarebbe poi molto più forte negli uomini che nelle donne.

Nel solo 2011 il giro d’affari relativo ai "beni virtuali" sarebbe salito a circa 2,3 miliardi di dollari, l’impressione corrente è però quella che attualmente tale particolare mercato sia ancora lontano da aver espresso le sue reali potenzialità a livello commerciale.

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Claudio Garau
Claudio Garau
Web developer, programmatore, Database Administrator, Linux Admin, docente e copywriter specializzato in contenuti sulle tecnologie orientate a Web, mobile, Cybersecurity e Digital Marketing per sviluppatori, PA e imprese.

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